解説本作る作る詐欺なのもアレなので、ちょっと本腰入れて書いてみました。求:ツッコミ。
簡易解説。
軸移動
2.5D格ゲーのため、軸の移動が可能。手前と奥の二方向へへ移動可能。
そのため、軸をずらせば大半の飛び道具は回避できる(発生直後を食らうことはある)。
突進技の大半も軸移動で回避が可能なため、中間距離から様子見の軸移動をすることはままある。
スイッチ
フロントダッシュから派生で出すことが出来、相手との位置を入れ替える。所謂崩し投げ。
事後はコンボへ移行可能だがシビアで、また背中を向いていて一発で吹き飛び判定となるため
ほとんどのキャラは小技(→ジャンプ攻撃)しかつながらない。極一部の発生の早い必殺技やバレッジブロウは繋がる。
バレッジブロウ
ゲージを消費して強力な必殺技を繰り出すことができる、所謂ゲージ技。各キャラ2~3個程度所持している。
後述のスーパーキャンセルの根幹を成しているため、自キャラが使用可能なバレッジブロウの性能を把握することが重要。
スーパーキャンセル
必殺技またはバレッジブロウに対して、キャンセルしてバレッジブロウを発動することができる。
このゲームにおいて攻めと守りの両面から最も重要といえるシステムである。
但し、スーパーキャンセルで出したバレッジブロウには削り能力が一切なくなるため、
スーパーキャンセルによるチープフィニッシュは不可能。
ハードアタック
全キャラクターで使用可能な中段技。立ち又は空中の相手に当たると相手を吹き飛ばすだけだが、
しゃがんでいる相手にヒットすると大きなよろけを発生させるため、殆どのキャラは地上始動の最大コンボへ移行可能。
扱い上は必殺技と同様であるため、ゲージを消費しない。またスーパーキャンセルも可能。
また、キャンセルできる通常技から続けて出すことも可能。
ハードリバーサル
1ゲージ消費。全キャラクターで、リバーサル時にハードアタックを入れると、対応する必殺技でのリバーサルとなる。
この際全身が光り、また普通に出した場合よりも強めの無敵が付与されるケースが多い(キャラクターに依る)。
一部のキャラクターはハードリバーサルが専用必殺技となっているケースも有る。
また、当然の事ながら必殺技扱いなのでスーパーキャンセルが可能である。
スーパーイリューション
発動することで全身無敵となり、大きく軸を移動した後にゲージをMAXまで回復する。
ゲージの回復中は斥力を発生させるため、技を重ねることは難しい(発動位置にも拠る)。
攻撃中以外のどのタイミングでも発動可能であり、例えコンボの最中であっても逃げることができる。
但し、1試合に1回のみしか発動不可能。そのため2ラウンド制か3ラウンド制かで使いドコロも異なってくる。
詳しい解説
軸移動
その名の通り。見た目通り2.5Dであるため、フィールドを広く使うことも大事である。
主に飛び道具・判定が狭目の突進技をかわすために使用する。
また、壁周りではカメラワークの都合上コンボが落ちることもあるため、
端コンボが得意なキャラや突進系のバレッジブロウ持ちの相手に対して、壁に対して垂直でない状態を作るとそこそこコンボ事故が起こる。
また、端や角限定の連携も少なくないので、角を避けるように極力後ろが広くなるよう心がけることも大事である
一部のキャラは技そのものに軸ずらしが付いているケースも有るので、相手の移動技が動く方向に壁がある状態を作るという地味テクもある。
スイッチ
崩し投げ。前ダッシュから投げようとするとほぼスイッチになる。
位置入れ替え後は投げた側が小技を当てられる程度に有利だが、かなりシビアであり、
なおかつ背中を向けていること、何を当てても吹き飛び判定となることから、ここから打点が伸びるキャラは多くない。
しかし発生の早いバレッジブロウや上に強い必殺技は繋がるため、ある程度のダメージを取れるキャラは練習の価値あり。
バレッジブロウ
ゲージを消費して、強力な必殺技を繰り出すことができる。所謂ゲージ技。殆どのバレッジブロウは1ゲージ消費であり、
単体でも3割程度の威力を持つ。このゲームにおいてのゲージ技は「スーパーキャンセル」が可能であり、
条件が許す限り「バレッジブロウ→(異種の)バレッジブロウ」と繋ぐことも可能である。
そのため、キャラによってはバレッジブロウを2つ繋ぐだけで5割と言った芸当も可能。
そもそも「飛び込み→通常技→(キャンセル)必殺技→(スーパーキャンセル)バレッジブロウ」でだいたい4~5割取れるので、
初期のコンボ練習においてはまず各キャラのお手軽コンボの締めにバレッジブロウを打てるようになりたい。
コンボ以外でのスーパーキャンセルで使用することについては後述。
スーパーキャンセル(SC)
バレッジブロウは、以下の条件を満たしている場合、何処からでもキャンセルが可能となっている。
A:直前に出した必殺技またはバレッジブロウが1発以上ヒット、またはガードされている(空振り時はは不可能)
B:キャンセル時にキャラクターが地上の場合は地上で使用可能なバレッジブロウ、
空中にいる場合は空中で使用可能なバレッジブロウであること
C:直前に出した技がバレッジブロウの場合、同一のバレッジブロウではないこと(続けて出すことは不可能)
そのため、大きく隙を晒す必殺技をガードした場合も、「安定した反撃」を出すことはかなり難しい。
例えば隙を大きく晒す突進技を出してきたケースで、反確だと思って手を出すとスーパーキャンセルが待っていたなんてことは日常茶飯事。
ガードさせれば隙がないスーパーキャンセルで仕切りなおすケースもあれば、
手出しを見込んでの無敵長めのバレッジブロウでキャンセルということもある。そこはキャラと使用者の性格次第。
上級者同士になると読み合いが一周回って「なんでそこでお見合いするの」というケースすら発生する。
言うまでもないが当然ゲージは消費するので、ゲージがないのに隙を晒している場合は当然の反確である(たまに見落とすけど)。
上記の条件を満たしていれば、一見して連続技にならない「打撃バレッジブロウ→投げバレッジブロウ(投げはスカる)」等も可能で、
この場合打撃の隙消しとして別の通常技からのコンボを入れることが可能(エクソダス、クレメンスともに実用的なコンボがある)。
またガード時はガード硬直が解けていれば投げSCで吸い込むため、ヒット時とはまた違った読み合いも発生する。
以上のように、スーパーキャンセルを絡めた逆択を含めた読み合いがこのゲームの熱い部分でもあるので、
自キャラのバレッジブロウの性能と使いドコロ(特にSCでの撃ちあい場所)を把握することがまず大事なことである。
ハードアタック
所謂中段技であるが、しゃがみガードをした場合大きなよろけを伴う。地上/空中ヒットの場合は吹き飛びダウン。
発生・硬直は各キャラによって大きく異なるが、大抵のキャラが地上からの最大コンボを決めることができる。
扱い上は必殺技と同義になるため、キャンセル可能な通常技であればスーパーキャンセルでのフォローも可能。
ハードアタックのよろけ中にもう一度出した場合にも、レバー下方向だと同様のよろけが発生してしまうため
よろけからのコンボ補正切りとして再度出すことも可能で、これがよく初心者狩りムーブになるが、
上級者でも引っかかることがあるので、食らってしまった場合はある程度の割り切りも必要。
なお一部の不遇キャラは事後硬直が大きすぎるため、ヒット時でもスーパーキャンセルしないと追い討ちが入らなかったりするが、
逆に一部の優遇キャラは下段から直接連続ヒットするほど発生が早かったりするので、ファジーが必須になったりもする。
ハードリバーサル
殆どは簡易解説の通りで殆ど言うことはないのだが、ちょっとだけ関連テクニックを補足しておく。
ハードリバーサルを入れる際に必殺技コマンドを入れる(つまりコマンド+同じ強さのPKを入力する)と
ハードリバーサルと同様に光るが普通に必殺技が出るだけという事が可能。この場合ゲージは消費しないし、
HAとしての無敵もつかないので幻惑効果と言ってしまえばそれまでだが、実用的な幻惑となってしまうキャラもいたりする。
スーパーイリューション
このゲームで最初に覚えておくべきこと。これのせいで即死コンボであっても1回なら返せる。通称「光る」。
返すタイミングは慣れなどもあるだろうが、慣れないうちは手痛いコンボが始まると思ったらとりあえず光っておこう。
多段ヒットする投げについては、最後の一発が入るまではトドメ判定にならないものもあり、この場合体力が0になっても光れる。
上級者同士になると「相手がバレッジブロウ(またはそのSC)で暗転したのを見た瞬間に発動する」ことが多くなり
長めの全体動作のバレッジブロウに対し「イリューション反確」という単語があるくらいの発動の駆け引きがある。
またイリューションを警戒して短時間で大きめの打点を取るコンボに切り替えたり、SCをあえてしない選択をすることもあれば、
イリューション反確技持ちがイリューションを吊るためにつながらないSCで暗転するというテクニックまであったりするくらい
妙な駆け引きが発生したりする。状況によっては「あと1コンボで勝てる状態」で相手のコンボを阻止するために光ったり、
または時間切れ寸前から無敵発生のために光ったりということもあるので、頭の片隅に。
あとは細かいところだが、「イリュー『シ』ョン」である。よく間違えられる。