月別アーカイブ: 2016年7月

今後しばらくのお話とか

あ、今日のオフ会は流れました。引き続き8/6は募集を続けておきますが、人いなくて中止になるかな?

先日辞意を表明したと書きましたが、その後なんやかんやで社長との面談がズレにズレ込み、まだ確定退職になっておりません。自社の今の状況は中から大分聞いているのですが、辞め時としてこの上ないベストタイミングのようで。沈むことがほぼ決まっている船……ってそれ沈んでくれたほうが会社都合退職になるんで嬉しいんですけど、まぁ今回の退職に関しては言ってしまうと
「賃金の未払い」
が絡んでいるのでまぁきっと自己都合であっても単純な退職扱いではないでしょう……どうしてこうなった我が社よ。

週明け、そして月明けの1日に(4度目?の設定日として)社長面談が入っているので、この日には今の会社と縁が切れることでしょう。まぁ、その日の社長の出方によっては長らく闘争が続く見込み(ほぼ勝ち戦確定)なので、できるだけお互いに平和的にとっとと縁を切りたいところです。

そして他社への面接も並行して進めていたのですが、行った先々で「才能は悪く無い。が、まずは身体をしっかり治すべきなのではないか」と言われたケースが結構あって。実は去年の秋に新調したスーツとズボン、今回の胃潰瘍で完全にダブダブになってしまうレベルで激ヤセしておりまして。また、実際体力的な不安はどうしても残っているので、夏の間は体力を戻すことに専念しようかと。
具体的には趣味の水泳をこなす、外を歩く時間を(今まで以上に)増やす、生活リズムを安定させる。この辺りを通して、秋口くらいにもう一度来てねと声をかけてくれた会社が幾つかあるので、秋の早いうちに不安を払拭できる程度の体力に戻したいなぁと。

平行してちょっと制作物…さしあたってはゲームを作る活動をもっと積極的に。精神的にも大分参っている(神経性の胃潰瘍→胃腸炎なので)し、色々とモチベが上がりづらい状況なので、なんとか一歩一歩進めてこっち側の不安も払拭したいなぁと。ゲーム遊ぶモチベすら足りてない現状ですが、ゲームモチベが戻ってくるようなイベントもちょこちょこと出てくれているので、なんとか形作りたいなと。

……何かに依存したいなぁ、ってくらいにはまだ弱いんですけど。宗教以外で。カミさんとか居れば違うのかな?

7/30、8/6オフ会やりたいなとか

週末のいろいろは別途書きます(と言って書き忘れる未来が見える)。

Twitterで軽く告知したけど、一応正式な形にしておきます。

日時:
1.7/30(土)(決行確定は7/27夜予定、7/29夜~7/31朝まで可)
#7/31は通院と打ち合わせが入っているので、9時まで
2.8/6(土)(8/5夜~8/7朝まで可、決行確定は8/3夜予定)
#8/7はTRFのティンクルスタースプライツ大会に行く予定

場所:
都内帆波亭

最小結構人数:
内容にもよるけど4人スタートが現実的な線(Max6人、現実解は5人か)。泊まりは多分3人くらい。
ゲームや内容しだいですが2人でも決行していいかなと思っていたり(セプトの熱帯使ったりで)。

主にやりたいの:
カルドセプト、シャドウバース。ぷよ通、マジドロ。それ以外の持ち込み可、主にメンバーと応相談。

その他備考:
・現在絶賛整理中ですが、部屋が汚い可能性がありますのでご了承ください。
・日中一時的にミカドに行く可能性があります。
・帆波亭の場所が分からない人はご相談ください。最寄り駅すら知らない人はDとかで。

(8月第一週の日付、7月第一週と間違えてたので変更しました)

シャドウバース:薔薇エルフメモ

色々と個人的な考察。

薔薇エルフの動画の一番上が薔薇という名を借りたリノセウス動画でクソクソ言っていたので、自分の立ち回りを。まだAランどころかBランですらないので上位環境は知らんし、回す観点から。

帆波さんのレシピ
薔薇女王3(4枚持ち)
エンシェントエルフ2(2枚持ち)
収穫祭2(2枚持ち)
リノセウス1(1枚持ち)
ガブリエル1(1枚持ち)
後は適当

女王は2枚派と3枚派がいるみたいだけど、僕は4枚持ってるので3枚入れてる。
流転する運命で回すなら冥府にするわって話なので(なお冥府は2枚持ち)。
リノセウス/ガブリエルはオプション、これで勝つ場合は薔薇事故の場合かな。2枚目引いたら入れるけど。

基礎立ち回り
序盤:メイとかフェアリーで場をつなぐ。何があっても1点は殴っておきたい(後述)。
中盤:一番苦しい時間帯。進化を惜しみなく使用して薔薇までに10点程残しておきたい、欲を言えば相手を12点まで殴っておきたい。
終盤:なんとか8Tローズクイーン、4枚変換に持ち込めればだいたい勝てる。長引きそうな時のオプションは後述。

薔薇出す時の状況作りとその立ち回り
…8Tで薔薇を決めるタイミングの状況を見て、以下のように動くのがベター。上から優先順。
ローズクイーン進化でもボードを取れない詰めろ状態の場合
流石に別の手でボードを取り返さないと行けないのでそっち優先。
持っているフェアリー*3(MAX12)>相手のライフ
ほぼ必至。返しで殺されないかぎりはほぼ勝てる。一応ライフ回復という選択肢もあるが、そもそもその手段は少ない。安定するのは3枚9点なので、そこまで11点殴れているのが理想。8点殴りで4枚12点が残せればだいたい勝てる。
持ってるフェアリー*3>相手のライフ(13点以上)
繋ぎが2Tになることに注意。自分のライフを見て、薔薇の配分とボード状態を管理する。
5発15点の準備とボードの取り返しに8T目を費やす事が必要になるかもしれない。
持ってるフェアリー*3(MAX12)+5>相手のライフ
そのままで詰めろを要求できる状態。但しこの場合、このターン相手フィールドには何も干渉できてないはずなのでかなりキケン。できるだけここまで進化を残して、ローズクイーンにはフィールド整理もお願いして下のパターンにしておきたい。
持ってるフェアリー*3(MAX12)+7>相手のライフ
ローズクイーンを進化させておくことで、詰めろを強要できる状態。この場合ローズクイーンが相手のフォロワー除去もできる(そして大抵の相手は落とせる)ので、盤面が押しやすい。相手ライフが19点なら、ローズクイーンが打点7で殴ると丁度棘4発の12点となるからである。そのため何があっても1点フェイスだけは確保しておきたい。この状況に対し、相手は守護一枚につき3点を減らすことができる。タフ4以上ならもう一枚であるが、受けだけに回ってくる場合は薔薇を分割すればいい事も忘れずに。
上記のフェアリー不足の場合
必ずしもフェアリーを溜めてから出す必要はなく、オプションも含めて、棘で守護を抜いてフェイスに行く発想もあるのを忘れずに。
ローズクイーンが引けていない場合
オプション択を考えつつ生存重視。相手がフェイスなら息切れしていると思うのでなんとか耐える。後半型相手は流石に辛いので、オプションもない場合はトップにお祈りするしか無いか。

薔薇以外のフィニッシュオプション(解説は大体後述)
・リノセウスのパンプ疾走バウンスによる10点狙い
・ガブリエルの+4/+3で強引に抜く、あわよくばバウンスして使い回す終盤戦略

進化の使い方
・ローズクイーンに1個残したい
・中盤の大型除去に使えればベネ
・ローズガーデンキーパーでのバウンスは相手に打っても一時しのぎだが、守護抜いてライフ圏確保するために使うのなら相手に打つのも有り

私的キーカード(言うてコンボエルフと大差はない)

メイ、メタルエルフ
序中盤を凌ぐ使い回し火力。主に相手の守護、状況に応じてアタッカー(主に脳筋)を潰す。
6点までなら進化込みで返せる事を考えて、メタルエルフは極力手札に戻しておきたい。

アーチャー
中盤の除去火力として。使い方は消費のある森の意志。ただし、弾(フェアリー)の打ちすぎには注意。

エンシェントエルフ
バウンサー、兼守護要員。軽量で守護持ちのくせにコスト比が良好なため、対処を強要できれば最低限の仕事。生出しでもいいと考え、基本出し惜しみしないようにする。もちろんメイを始めとしたシナジーになることがベターではある。

導き、いたずら、ダンジョンフェアリー
バウンス用。基本は凌ぎ火力を使い回す。次点でフェアリーを適切枚数増やすこと。オプションによる頓死狙いにも使えるので、後半はオプションの引きを見て考えたい。いたずらについてはできれば確定バウンスを作って相手の大型を返せるとベネ。もちろん、他に手がなければお願いバウンスでも仕方がない。

ウィスパラー、キャスター
妖精呼ぶウーメン/メン。理想は7Tキャスターまでコンボエルフとして立ちまわることか。弾の数に関しては立ち回りで。帆波さんはウィスパラー3、キャスター2で投入。流石にわかっていると思うけど、プレミアムかノーマルのどちらかに統一しとけよ?

エルフガード
2/1/3自体が適切な能力であるが、守護抜き気味の自分は4~/2/4守護として使う。序盤はフェアリーでなんとかしたいところだけど、タフ2が並ぶと少々辛くガード待ちになりがち。

ローズガーデンキーパー
効果がバウンスなので、敵に打つ場合は一時しのぎになりがち。相手のリスク持ちで出した大型を追い返したり、進化の返しとして追い返しに使うように心がけたい。または、メイジ戻して火力使い回しもセットにした返しセットにする可能性は睨んでおくべき。

エルフプリンセス
上記の通りキーパーのバウンスは一時しのぎになりがちなのでこっちも採用。こちらの大きいところは、「0コスの」フェアリーが「2枚も」増えること、収穫祭の後押しやエルフメイジともう一枚中量級を出したい時とかアーチャーのお供とかリノセウス用パンプ要員とか、弾として0コスの存在は大きいと思っている。

ローズクイーン
当然の主力。使い方と言うより、出す時の考え方は先に書いたとおり。

オプション要員

リノセウス
もう薔薇じゃなくてコンボエルフでしょと言われそうですが、除去としても有能なので歩く火力として。もちろん10点位なら8コスからでもフェアリー3枚→リノ→導き→再登場とかで稼ぎ出せるので、薔薇の発射まで持たない場合はこっちで殺すことも考える。どちらにしてもトップから引く可能性を常に考慮した弾管理をしたい。

ガブリエル
登場時に+4/+3なので、終盤にバウンスで使い回して頓死狙いにいける。フェアリーは軽視されがちなので、一体くらい残されたりしたらその穴から殺せたりとか。リノセウスもだが、守護が多い相手なら薔薇のほうが安定するし、逆なら薔薇じゃなくても勝てたりする。こいつらのために棘で守護に穴を開けるという発想も忘れずに。

 

冥府
流石に薔薇なので僕は入れないけど。移行としては、普通に薔薇と入れ替える選択肢。自分で動かして見る必要も一応感じているので運命引いたら考える。

会社に辞意を表明。

まぁ、既定路線と言えるかもしれません。

色々と思うところはこれまでも有りましたが、自社の現在の状況と自分の現在の状況を勘案した結果、籍を残しておくことにほとんどメリットはない(デメリットはかなり多い)という結論に至り、辞めることにしました。

という訳でギリギリ社会人だった状態から晴れて無職に!……なるかどうかが現在絶妙な状態です。もちろんできることならなりたくないけど。そして自社に諸々含んでいた部分についてアクションを起こすかどうかという瀬戸際になっておりまして、色々と情報収集中です。

一応月末退社という方向で調整になっていますが、勝負どころは今週っぽい感じ。ああもう胃が痛い(いろいろな意味で)。「名乗ってしまえば無職でもフリーなので」と開き直ってますけど、帆波さんこんな感じになったこと前もあったよね?と頭を抱えたりも。かなC。

という訳で休職ではなく有給消化というところなので、18きっぷが有効になる頃には療養を兼ねた旅に出ようかなと薄々思っています。薄々。

ファイティングレイヤー:基礎内容的な何かの覚書

解説本作る作る詐欺なのもアレなので、ちょっと本腰入れて書いてみました。求:ツッコミ。

簡易解説。

軸移動
2.5D格ゲーのため、軸の移動が可能。手前と奥の二方向へへ移動可能。
そのため、軸をずらせば大半の飛び道具は回避できる(発生直後を食らうことはある)。
突進技の大半も軸移動で回避が可能なため、中間距離から様子見の軸移動をすることはままある。

スイッチ
フロントダッシュから派生で出すことが出来、相手との位置を入れ替える。所謂崩し投げ。
事後はコンボへ移行可能だがシビアで、また背中を向いていて一発で吹き飛び判定となるため
ほとんどのキャラは小技(→ジャンプ攻撃)しかつながらない。極一部の発生の早い必殺技やバレッジブロウは繋がる。

バレッジブロウ
ゲージを消費して強力な必殺技を繰り出すことができる、所謂ゲージ技。各キャラ2~3個程度所持している。
後述のスーパーキャンセルの根幹を成しているため、自キャラが使用可能なバレッジブロウの性能を把握することが重要。

スーパーキャンセル
必殺技またはバレッジブロウに対して、キャンセルしてバレッジブロウを発動することができる。
このゲームにおいて攻めと守りの両面から最も重要といえるシステムである。
但し、スーパーキャンセルで出したバレッジブロウには削り能力が一切なくなるため、
スーパーキャンセルによるチープフィニッシュは不可能。

ハードアタック
全キャラクターで使用可能な中段技。立ち又は空中の相手に当たると相手を吹き飛ばすだけだが、
しゃがんでいる相手にヒットすると大きなよろけを発生させるため、殆どのキャラは地上始動の最大コンボへ移行可能。
扱い上は必殺技と同様であるため、ゲージを消費しない。またスーパーキャンセルも可能。
また、キャンセルできる通常技から続けて出すことも可能。

ハードリバーサル
1ゲージ消費。全キャラクターで、リバーサル時にハードアタックを入れると、対応する必殺技でのリバーサルとなる。
この際全身が光り、また普通に出した場合よりも強めの無敵が付与されるケースが多い(キャラクターに依る)。
一部のキャラクターはハードリバーサルが専用必殺技となっているケースも有る。
また、当然の事ながら必殺技扱いなのでスーパーキャンセルが可能である。

スーパーイリューション
発動することで全身無敵となり、大きく軸を移動した後にゲージをMAXまで回復する。
ゲージの回復中は斥力を発生させるため、技を重ねることは難しい(発動位置にも拠る)。
攻撃中以外のどのタイミングでも発動可能であり、例えコンボの最中であっても逃げることができる。
但し、1試合に1回のみしか発動不可能。そのため2ラウンド制か3ラウンド制かで使いドコロも異なってくる。
詳しい解説

軸移動
その名の通り。見た目通り2.5Dであるため、フィールドを広く使うことも大事である。
主に飛び道具・判定が狭目の突進技をかわすために使用する。
また、壁周りではカメラワークの都合上コンボが落ちることもあるため、
端コンボが得意なキャラや突進系のバレッジブロウ持ちの相手に対して、壁に対して垂直でない状態を作るとそこそこコンボ事故が起こる。
また、端や角限定の連携も少なくないので、角を避けるように極力後ろが広くなるよう心がけることも大事である
一部のキャラは技そのものに軸ずらしが付いているケースも有るので、相手の移動技が動く方向に壁がある状態を作るという地味テクもある。

スイッチ
崩し投げ。前ダッシュから投げようとするとほぼスイッチになる。
位置入れ替え後は投げた側が小技を当てられる程度に有利だが、かなりシビアであり、
なおかつ背中を向けていること、何を当てても吹き飛び判定となることから、ここから打点が伸びるキャラは多くない。
しかし発生の早いバレッジブロウや上に強い必殺技は繋がるため、ある程度のダメージを取れるキャラは練習の価値あり。

バレッジブロウ
ゲージを消費して、強力な必殺技を繰り出すことができる。所謂ゲージ技。殆どのバレッジブロウは1ゲージ消費であり、
単体でも3割程度の威力を持つ。このゲームにおいてのゲージ技は「スーパーキャンセル」が可能であり、
条件が許す限り「バレッジブロウ→(異種の)バレッジブロウ」と繋ぐことも可能である。
そのため、キャラによってはバレッジブロウを2つ繋ぐだけで5割と言った芸当も可能。
そもそも「飛び込み→通常技→(キャンセル)必殺技→(スーパーキャンセル)バレッジブロウ」でだいたい4~5割取れるので、
初期のコンボ練習においてはまず各キャラのお手軽コンボの締めにバレッジブロウを打てるようになりたい。
コンボ以外でのスーパーキャンセルで使用することについては後述。

スーパーキャンセル(SC)
バレッジブロウは、以下の条件を満たしている場合、何処からでもキャンセルが可能となっている。
A:直前に出した必殺技またはバレッジブロウが1発以上ヒット、またはガードされている(空振り時はは不可能)
B:キャンセル時にキャラクターが地上の場合は地上で使用可能なバレッジブロウ、
空中にいる場合は空中で使用可能なバレッジブロウであること
C:直前に出した技がバレッジブロウの場合、同一のバレッジブロウではないこと(続けて出すことは不可能)
そのため、大きく隙を晒す必殺技をガードした場合も、「安定した反撃」を出すことはかなり難しい。
例えば隙を大きく晒す突進技を出してきたケースで、反確だと思って手を出すとスーパーキャンセルが待っていたなんてことは日常茶飯事。
ガードさせれば隙がないスーパーキャンセルで仕切りなおすケースもあれば、
手出しを見込んでの無敵長めのバレッジブロウでキャンセルということもある。そこはキャラと使用者の性格次第。
上級者同士になると読み合いが一周回って「なんでそこでお見合いするの」というケースすら発生する。
言うまでもないが当然ゲージは消費するので、ゲージがないのに隙を晒している場合は当然の反確である(たまに見落とすけど)。

上記の条件を満たしていれば、一見して連続技にならない「打撃バレッジブロウ→投げバレッジブロウ(投げはスカる)」等も可能で、
この場合打撃の隙消しとして別の通常技からのコンボを入れることが可能(エクソダス、クレメンスともに実用的なコンボがある)。
またガード時はガード硬直が解けていれば投げSCで吸い込むため、ヒット時とはまた違った読み合いも発生する。

以上のように、スーパーキャンセルを絡めた逆択を含めた読み合いがこのゲームの熱い部分でもあるので、
自キャラのバレッジブロウの性能と使いドコロ(特にSCでの撃ちあい場所)を把握することがまず大事なことである。
ハードアタック
所謂中段技であるが、しゃがみガードをした場合大きなよろけを伴う。地上/空中ヒットの場合は吹き飛びダウン。
発生・硬直は各キャラによって大きく異なるが、大抵のキャラが地上からの最大コンボを決めることができる。
扱い上は必殺技と同義になるため、キャンセル可能な通常技であればスーパーキャンセルでのフォローも可能。
ハードアタックのよろけ中にもう一度出した場合にも、レバー下方向だと同様のよろけが発生してしまうため
よろけからのコンボ補正切りとして再度出すことも可能で、これがよく初心者狩りムーブになるが、
上級者でも引っかかることがあるので、食らってしまった場合はある程度の割り切りも必要。
なお一部の不遇キャラは事後硬直が大きすぎるため、ヒット時でもスーパーキャンセルしないと追い討ちが入らなかったりするが、
逆に一部の優遇キャラは下段から直接連続ヒットするほど発生が早かったりするので、ファジーが必須になったりもする。

ハードリバーサル
殆どは簡易解説の通りで殆ど言うことはないのだが、ちょっとだけ関連テクニックを補足しておく。
ハードリバーサルを入れる際に必殺技コマンドを入れる(つまりコマンド+同じ強さのPKを入力する)と
ハードリバーサルと同様に光るが普通に必殺技が出るだけという事が可能。この場合ゲージは消費しないし、
HAとしての無敵もつかないので幻惑効果と言ってしまえばそれまでだが、実用的な幻惑となってしまうキャラもいたりする。
スーパーイリューション
このゲームで最初に覚えておくべきこと。これのせいで即死コンボであっても1回なら返せる。通称「光る」。
返すタイミングは慣れなどもあるだろうが、慣れないうちは手痛いコンボが始まると思ったらとりあえず光っておこう。
多段ヒットする投げについては、最後の一発が入るまではトドメ判定にならないものもあり、この場合体力が0になっても光れる。
上級者同士になると「相手がバレッジブロウ(またはそのSC)で暗転したのを見た瞬間に発動する」ことが多くなり
長めの全体動作のバレッジブロウに対し「イリューション反確」という単語があるくらいの発動の駆け引きがある。
またイリューションを警戒して短時間で大きめの打点を取るコンボに切り替えたり、SCをあえてしない選択をすることもあれば、
イリューション反確技持ちがイリューションを吊るためにつながらないSCで暗転するというテクニックまであったりするくらい
妙な駆け引きが発生したりする。状況によっては「あと1コンボで勝てる状態」で相手のコンボを阻止するために光ったり、
または時間切れ寸前から無敵発生のために光ったりということもあるので、頭の片隅に。
あとは細かいところだが、「イリュー『シ』ョン」である。よく間違えられる。

文句がある人は遊んでから言いなさい

ニコニコ民とかにすごくよくあることなんだけど。

君ら知識だけ先行していろいろ言うけど、本当にそのゲーム(又はコンテンツ)好きで文句言ってるの?単に叩きたいだけなんとちゃう?って感じのことが多くて。

僕の尊敬するある格ゲープレイヤーは言いました。
「○○(格闘ゲームの名前)はクソゲー。だけど、それをいう権利は全一取った俺にしかない。」

僕だって何個かだけあるすごくやりこんだタイトルを、同じく15年とかやりこんでる友人と遊んでいる時に時たま起こる一方的展開を「クソゲーwww」って呼んでお互い笑うことは有りますが、知らんであろう外野が「クソゲー」っていうのは正直許せないタイプで。例え永パが始まったからと言っても「はいはいクソクソ」っていうんじゃなく、そこまでの立ち回りだってあるし、始まる前に駆け引きはあるのです。

僕は例えば、シャドウバースについてはそういうレベルでやりこんだわけじゃないのであまりクソゲーって言う気はないです。クソみたいな展開で一方的に負けることも多いですが。
しかし電子カドゲだから実物はソフトだけでかつショバ代も取られてないなので半分しょうがないとも言えるけど、カードのレアリティとその抽選率、ならびにトレードが不可能=自引きするしかないっていう課金スタイルは、ねえ……実物のカドゲは組みたいデッキに対してシングルでピン買いもできるところがメリットか。場所も食うし相手探して時間合わせるのも大変だけど。

 

何がいいたいかって言うと、まーたsteam版のティンクルスタースプライツでバグ(と言うか多分仕様漏れ)を引いてしまって、掲示板にスレッドも立ってるのを見つけてしまって「俺はそろそろ文句をいう権利がある」と思ったからです。「全キャラEDを見る」の実績だからあのゲームもうやり尽くしたでいいだろホント。

思うところあって控えめ進行へ

ミカドのSFC皆勤した後(または不運にも皆勤出来なかった場合、その翌日から)、しばらく旅にでようかなと思っています。

精神的に余裕が無いのが自分でわかるのと(まだ理性が残っているのが救い)、ゲームを面白く感じなくなっている状態で、またしても今週一週間体調がまた不調を極めたのを鑑みて、このままではいかんなぁと。何とかして復調の傾向に戻りたいものです。

あとゲームのサイトはやっぱり分けようと思います。

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